De Ricardo Amaral: O RPG como instrumento pedagógico
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O RPG (Role Playing Games) ou Jogo de Interpretação surgiu nos Estados Unidos na década de 70 a partir de uma combinação entre jogos de guerra e a narrativa de fantasia e é, na sua essência, um jogo de produzir ficção manifesta oralmente e em grupo.
De uma sessão de RPG participam o mestre e os jogadores. O primeiro, no papel de narrador, apresenta ao grupo “uma história, uma aventura, que contenha enigmas, charadas, situações que exigirão escolhas por parte dos jogadores. Estes, por sua vez, controlam personagens que viverão a aventura, discutindo entre si as escolhas que farão e as soluções que darão aos enigmas que surgirem” (Marcatto, 1996).
Em sua Tese de Doutorado pela PUC – Rio, Sônia Rodrigues diz que qualquer jogo em si é o oposto à seriedade, e sendo uma atividade voluntária, é uma escolha não obrigatória que se torna uma necessidade à medida que proporciona prazer. Assim, não se constituindo uma tarefa, não é um dever.
Devido ao seu caráter lúdico, o RPG espalhou-se rapidamente pelo mundo, chegando no Brasil por volta de 1985. A partir do final da década de 90, começaram a se desenvolver em nosso país os primeiros estudos sobre a aplicação dos RPG’s na educação. Algo ainda muito sutil, mas que já demonstra o poder cognitivo que essa atividade possui como alternativa para o processo de ensino-aprendizagem. De acordo com o Professor Marcos Riyis, um dos pioneiros na aplicação pedagógica do RPG, o Brasil é um dos países mais avançados nessa área.
Ora, um dos assuntos mais comentados em educação é a possibilidade de motivação dos alunos a fim de melhorar os índices de aprendizagem dos conteúdos, qualitativamente, e, ainda, de que maneira pode-se inserir um ensino contextualizado e interdisciplinar na sala de aula, como preconiza a LDB (Lei de Diretrizes e Bases da Educação). O professor se vê num processo de transição entre antigas práticas educacionais e novas perspectivas metodológicas, e a escassez de relatos de experiências bem sucedidas dificulta o seu trabalho, pois este se encontra sem uma margem definida sobre o quê, como e até onde pode fazer para direcionar seu ensino às novas diretrizes educacionais.
Segundo Riyis, o uso de jogos como estratégia de ensino é muito eficaz no aumento da motivação dos alunos e uma poderosa ferramenta do professor para o processo de ensino-aprendizagem. Diversos trabalhos têm sido realizados, em quase todas as áreas e disciplinas, relacionando os jogos com a aquisição de conceitos e atitudes. “Os RPG’s podem ser aliados poderosos no ambiente educacional, como estratégia lúdica de ensino, no desenvolvimento da leitura e escrita e da expressão oral e/ou corporal” (Riyis, 2004).
Marcatto, em seu livro ‘Saindo do Quadro’, apresenta essa técnica como um forte instrumento pedagógico, pelo qual podemos usar a imaginação para criar simulações, tornando a aula mais agradável, divertida e produtiva, possibilitando a vivência do conteúdo e garantindo o interesse do aluno. O RPG pedagógico vai além, procurando estimular a participação do aluno como agente de seu próprio aprendizado, desenvolvendo a criatividade e a tomada de decisões, valorizando a iniciativa e decisão de cada jogador e despertando interesse pela leitura e pesquisa.
“O RPG amplia o repertório de quem joga e de quem ‘mestra’, pela necessidade de pesquisa inerente a um jogo que se propõe a criar ficção. Amplia a socialização pela convivência em grupo e desenvolve a capacidade de interpretação e busca de soluções – pelo menos fictícias – por parte dos participantes” (Rodrigues, 2004). Entre as competências e habilidades desenvolvidas no RPG, podem-se destacar: a resolução de situações-problema, visto que, a cada instante, o jogador precisa tomar decisões rápidas e solucionar enigmas que travam a continuidade do jogo; aplicação de conceitos em situações práticas do dia-a-dia através da contextualização; interdisciplinaridade, estimulando a relação de conteúdos normalmente separados artificialmente; expressão oral, através da necessidade de comunicar-se num jogo que é realizado basicamente pela fala; preocupação e respeito ao outro, um exercício de cidadania; cooperação, num jogo do qual não há um vencedor, mas vencedores se todos se mantiverem unidos.
No ensino de Física, por exemplo, surgem, timidamente, as primeiras pesquisas sobre a prática do RPG pedagógico. Aluno da Licenciatura em Física pela USP, Francisco de Assis Nascimento Júnior vem realizando algumas experiências, bem sucedidas, em sala de aula, com o uso do RPG, em particular, no estudo da Física Moderna. Em trabalho apresentado no V Encontro Nacional de Pesquisa em Educação em Ciências (ENPEC), ele usa o termo Fantasia Científica para denominar um novo tipo de fantasia, na qual se permite a realização de experimentos mentais com a finalidade de se compreender as teorias físicas. Segundo Nascimento Jr., se faz necessário diferenciar o RPG pedagógico do jogo comercial, pois, nesse último, os sistemas de regras distorcem a realidade, incluindo aí as informações científicas nela contida, visto que, o objetivo do RPG comercial é meramente lúdico, não se detendo a fins educacionais.
“Na Fantasia Científica, substituímos o conhecimento romântico pelo conhecimento físico, utilizando o tempo de leitura e estudo voluntários empenhados pelos jogadores no aprendizado das regras de RPG em prol do funcionamento e entendimento das leis Físicas da Natureza; (...) Neste jogo, a superação dos desafios e a resolução das situações-problema sempre dependem diretamente do uso e entendimento das Leis da Física”.(Nascimento Jr., 2004).
Visto dessa forma, é imprescindível que o professor crie regras que enfatizem o uso dos conhecimentos científicos nesse mundo de fantasia, ou seja, numa aventura de RPG voltada à educação, existe um fio muito expressivo que une a fantasia à realidade, diferente do jogo comum, comercial, onde se baseia num universo onde tudo, ou quase tudo, é possível, onde as leis físicas não têm validade ou concordância. Seguindo esse pensamento, Nascimento Jr. vem realizando atividades extra classe, desde 2004, em escolas públicas, com sessões de jogo cujo tema é voltado à Física Moderna e tópicos da história da Física Nacional.
Dentro do que se propôs a fazer com os alunos, após a realização do jogo, estes entregaram relatórios abertos sobre os conhecimentos construídos durante as sessões de RPG e, após análise, pôde-se evidenciar, entre outros fatores, a realização de pesquisas voluntárias por parte dos alunos, motivados pelo prosseguimento da aventura e alimentados pelo desejo de se aprofundar nos assuntos abordados.
Nessa mesma linha de investigação, realizamos, no ano de 2005, em uma escola pública da região metropolitana do Recife, um trabalho de pesquisa que teve como objetivo verificar os impactos que o RPG pedagógico poderia causar nos alunos de ensino médio no que tange ao modo como estes encaravam a aprendizagem de física. Esse projeto didático, extra-classe, intitulado como RPG no Ensino de Física, contou com uma equipe de cinco alunos, com a finalidade de se observar possíveis diferenças entre esse grupo e o restante da sala de aula no decorrer das aulas pertinentes ao assunto-tema da aventura. O tema da aventura se fixou na física óptica no que se refere ao estudo da reflexão e refração da luz, e os alunos precisaram ter conhecimentos sobre lentes, prismas e a composição da luz branca. De acordo com questionário respondido pelos alunos ao final da aventura, estes verificaram ter construído conhecimentos sobre a óptica, segundo eles, de forma divertida, empolgante e, ainda, conseguiram associar os conhecimentos científicos com os fenômenos do dia-a-dia. Foi verificado, ainda, um maior rendimento, nas aulas de óptica, dos alunos participantes do projeto, nas quais comparavam, com freqüência, os conceitos abordados com as diversas situações vividas durante o jogo. Vê-se, então, que o RPG pode ser considerado como mais uma ferramenta pedagógica, a qual vem contribuir na formação geral do aluno, na tentativa de torná-lo mais capacitado para conteúdos mais complexos e para a própria vida.
Sendo algo muito novo no ensino brasileiro, a grande maioria dos professores desconhece essa prática e, quando utilizada, normalmente se faz em disciplinas como História, Geografia ou Literatura. Há, portanto, uma extrema necessidade de pesquisar e experimentar essa técnica em disciplinas tidas como exatas: Física, Química e Matemática.
É um passo difícil, visto que, sendo uma ferramenta tão recente, não há muitas referências, tornando a iniciativa mais árdua. Porém, aqueles que se aventurarem nessa idéia, poderão, posteriormente, colher os frutos do trabalho.
N.A.: Posteriormente será apresentado o trabalho de pesquisa, desenvolvido pelo autor, divulgado no texto.
Para saber mais:
Referências bibliográficas JAKSON, Steve. Mini Gurps: regras básicas para jogar RPG. São Paulo: Devir, 1999.
MARCATTO, Alfeu. Saindo do quadro – uma metodologia lúdica e participativa baseada no role playing games. 2ª ed. São Paulo: A. Marcatto, 1996.
NASCIMENTO JR., Francisco de Assis; PIETROCOLA, M.. O papel do RPG no ensino de física. In: Encontro nacional de pesquisa em educação em ciências, 5., 2005, Bauru. Anais... Bauru: ABRAPEC, 2005.
RICON, Luiz Eduardo. Mini Gurps: o descobrimento do Brasil. São Paulo: Devir, 1999.
RIYIS, Marcos Tanaka. Simples – sistema inicial para mestres-professores lecionarem através de uma estratégia motivadora. São Paulo: Ed. do Autor, 2004.
RODRIGUES, Sônia. Roleplaying game e a pedagogia da imaginação no Brasil. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2004.
Ricardo Amaral é Licenciado em Física e Especialista em Ensino das Ciências pela UFRPE, e Professor de Física do Colégio de Aplicação – UFPE.
(Está autorizada a reprodução deste texto. Solicita-se que a fonte seja mencionada e linkada).
05/03/2006
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